Inhaltsverzeichnis

Funduino-Cube-Lektion-02-1

2.1. Der Taster

Nachdem wir in der ersten Lektion bereits gelernt haben, wie man eine oder mehrere LEDs zum Blinken bringt, schauen wir uns nun ein weiteres wichtiges Bauteil in der Mikroelektronik an: den Taster. 
Ähnlich wie Leuchtdioden findest du Taster an ganz vielen Stellen in deinem alltäglichen Leben wieder. Zum Beispiel auf deinem Weg zur Schule, wo du einen Taster dafür verwendest, die Fußgängerampel zu betätigen.

Aufgabenstellung

Wenn wir den Taster auf unserem Funduino Cube drücken, soll die rote Leuchtdiode aufleuchten.

Sobald wir den Taster wieder loslassen, soll die rote LED aufhören zu leuchten. 

2.1.1. Roboterkonfiguration in OpenRoberta

2.1.2. Beispielprogramm in OpenRoberta

2.1.3. Programmcode in der Arduino Syntax

2.2. Erweiterung der Ampelschaltung

Als Nächstes programmieren wir eine Fußgängerampel. Den grundlegenden Programmablauf kannst du aus deinem Programm mit der Ampelschaltung übernehmen. 
Dazu soll der Mikrocontroller deines Funduino Cubes während der Grünphase konstant einen Taster abfragen. Bei Betätigung des Tasters (als dem Drücken der Fußgängerampel) soll die Ampel für Autofahrer nach einer bestimmten Zeit auf Gelb und dann auf Rot schalten. Nach diesem Vorgang und einer weiteren kurzen Wartezeit schaltet die Ampel für Autofahrer erneut auf Grün.

Aufgabenstellung

Schalte die grüne Leuchtdiode ein. Wenn der Taster auf deinem Funduino Cube gedrückt wird, soll nach zwei Sekunden die grüne LED aus- und die gelbe LED eingeschaltet werden. Nach einer Sekunde Wartezeit soll die gelbe LED aus- und die rote LED eingeschaltet werden.
Nach weiteren fünf Sekunden Wartezeit soll die gelbe LED wieder eingeschaltet werden. Nach einer weiteren Pause von einer Sekunde soll die gelbe und die rote LED ausgeschaltet werden. 

2.2.1. Konfiguration in OpenRoberta

2.2.2. Beispielprogramm in OpenRoberta

Funduino-Cube-Lektion-02-side

2.2.3. Programmcode in der Arduino Syntax

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